层

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所有新创建对象将充分利用层功能。
新创建灯光的可渲染性标志将设置为“按层”, 这将允许您从渲染器内排除整组灯光。
适用于在许多位置有很多灯光的大工程。
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材质编辑器


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3ds Max 的材质编辑器将始终默认为使用新的建筑材质,以专用于轻松地实现照片真实级渲染。
默认情况下,将显示反射比/透射比信息,以便于使用光能传递照明时需要的小更改。
设置超级采样以使用新的全局超级采样器功能,
允许您更轻松地管理渲染对话框中许多材质的质量。
指定给实例化对象的材质将会自动传播到该对象的每个实例。
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灯光


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灯光将默认为投射阴影,其阴影生成器将默认为高级光线跟踪阴影。
因使用“全局设置”功能,所有创建的灯光也将共享同一阴影设置。
这将以便于多个光源的管理,允许灯光通过透明的对象,以及确保线性和区域光源渲染所得的精确阴影。
默认情况下,天光,线性和区域光源将在光能传递网格中存储其直接照明。
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日光

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日光集合将始终默认为IES
太阳光和IES 天光,太阳被预定义为一个“光线跟踪阴影”阴影生成器。
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渲染


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设置基于物理照明安装的渲染设置。
将指定默认扫描线渲染器为默认。
光能传递引擎将被指定到高级照明面板。
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运动模糊

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为达到最佳默认性能,没有对象会生成运动模糊效果。
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克隆

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设计和可视化工程通常包含许多在同一场景中重复出现的对象。因此,克隆对象的默认模式将为实例化。
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按名称选择

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为了让漫游从 AutoCAD 导入的 DWG 文件更容易,默认情况下,将启用“按名称选择”对话框中的“显示子对象”选项。
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i-drop

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从 i-drop 站点下载的文件将被复制到安装 3ds Max 的 /downloads/ 文件夹。
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反向运动学

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使用 Max 的默认设置来操纵历史依赖型 IK 链生成的光源有时会导致"锁定"或"不平稳"的结果。
这对动画的环境而言是正常的: 因解算方程式是在帧之间执行,并且不会在企图交互地操纵一角色时提供良好的运动画面。
包含光源的应用程序需要视口中的高层级交互性,也需要较少的动画/关键帧支持。
此设置将使使用交互式操纵的历史依赖型 IK 解算器工作得更好。
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视口明暗处理

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3ds Max 的交互式视口很适合于有几个已定义光源的交互式环境;所以日光对象和光度学灯光通常将交互式视口填充为亮白色。
要解决此问题,最好方法是设置“视口明暗处理”使用默认照明,而非使用场景中的灯光。
Design & Visualization 的默认会将其启用。
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真实世界纹理坐标

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纹理贴图对象有两个工作流,是由 “使用真实世界纹理坐标”首选项所控制。
设计可视化工程一般包含对未知大小的纹理,
例如由砖块组成的图像。
因此,此切换的默认值为“打开”,这表示
生成纹理坐标的对象和修改器会将其缩放到对象的
真实世界大小。 材质编辑器中 2d 纹理贴图的
“使用真实比例”选项设定为“打开”
使您可指定 2d 图的大小纹理贴。
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