使用 mental ray 渲染器 Design & Visualization 的初始设置

概述

Design & Visualization 几乎与 DesignVIZ 的初始设置相同, DesignVIZ.mentalray 的初始设置被配置到尽可能提供大场景更大地渲染性能,这些大场景包含许多使用 mental ray 渲染器的灯光。 您的应用程序将被定向到典型建筑模型的真实相片渲染。

  • mental ray 扩展: 默认值为启用*。
  • : "按层"创建所有对象。
  • 材质编辑器: 用 Arch & Design (mi) 材质填充,显示反射比和透射比信息* [下面列出更多 ]
  • 灯光: 全部投射光线跟踪阴影*。
  • 日光: 默认为 mrSun 和 mrSky.
  • 渲染: 使用 mental ray 渲染器*,无预指定曝光控制。
  • 运动模糊: 使用运动模糊创建所有对象*。
  • 克隆: 默认情况下,对象将被实例化。
  • 按名称选择: 启用“显示子树”和“选择从属对象”。
  • i-drop: 贴图会从 i-drop 源中复制到 /downloads/ 文件夹。
  • 反向运动学: 针对交互式操纵进行优化。
  • 视口明暗处理: 针对支持许多灯光进行优化。
  • 真实世界纹理坐标: 为支持 UVW 坐标的真实世界缩放而设置。

*来自 DesignVIZ 初始设置的更改


mental ray 扩展

为了完全控制 mental ray 的高级功能,默认情况下将启用 mental ray 扩展。这将添加摄影机,灯光材质的附加参数。

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所有新创建对象将充分利用功能。

新创建灯光的可渲染性标志将设置为“按层”, 这将允许您从渲染器内排除整组灯光。 适用于在许多位置有很多灯光的大工程。

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材质编辑器

3ds Max 的材质编辑器将始终默认为 使用新的 Arch & Design (mi) material,以专用于轻松地实现照片真实级渲染。

默认情况下,将显示反射比/透射比信息,以便于使用全局照明时需要的小更改。

指定给实例化对象的材质将会自动传播到该对象的每个实例。

默认情况下,将显示Mental Ray 连接

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灯光

灯光将默认为投射阴影,其阴影生成器将默认为光线跟踪阴影(mental ray 不支持高级光线跟踪阴影生成器)

因使用“全局设置”功能,所有创建的灯光也将共享同一阴影设置。

这将以便于多个光源的管理,允许灯光通过透明的对象,以及确保线性和区域光源渲染所得的精确阴影。

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日光

日光集合将始终默认为mrSunmrSky

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渲染

设置基于物理照明安装的渲染设置

将指定 mental ray 渲染器为默认。

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运动模糊

为能一起使用 mental ray 和运动模糊,应启用对象的“对象运动模糊 ”。“图像运动模糊”不能和 mental ray 一起使用

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克隆

设计和可视化工程通常包含许多在同一场景中重复出现的对象。因此,克隆对象的默认模式将为实例化

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按名称选择

为了让漫游从 AutoCAD 导入的 DWG 文件更容易,默认情况下,将启用“按名称选择”对话框中的“显示子树”和“选择从属对象”选项。

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i-drop

 

从 i-drop 站点下载的文件将被复制到 3ds Max 路径配置对话框所指定的 /downloads/ 文件夹。

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反向运动学

使用 Max 的默认设置来操纵历史依赖型 IK 链生成的光源有时会导致"锁定"或"不平稳"的结果。

这对动画的环境而言是正常的: 因解算方程式是在帧之间执行,并且不会在企图交互地操纵一角色时提供良好的运动画面。

包含光源的应用程序需要视口中的高层级交互性,也需要较少的动画/关键帧支持。 此设置将使使用交互式操纵的历史依赖型 IK 解算器工作得更好。

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视口明暗处理

 

3ds Max 的交互式视口很适合于有几个已定义光源的交互式环境;所以日光对象和光度学灯光通常将交互式视口填充为亮白色。

要解决此问题,最好方法是设置“视口明暗处理”使用默认照明,而非使用场景中的灯光。 Design & Visualization 的默认会将其启用。

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真实世界纹理坐标

 

纹理贴图对象有两个工作流,是由 “使用真实世界纹理坐标”首选项所控制。设计可视化工程一般包含对未知大小的纹理,例如由砖块组成的图像。因此,此切换的默认值为“打开”,这表示生成纹理坐标的对象和修改器会将其缩放到对象的真实世界大小。材质编辑器中 2d 纹理贴图的 “使用真实比例”选项设定为“打开”,使您可指定 2d 纹理贴图的大小。

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