mental ray 扩展

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为了提供 mental ray 高级功能的完全控制,默认情况下将启用 mental ray 扩展。这将添加摄影机,灯光和材质的附加参数。
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层

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默认情况下,所有创建的对象将在对象层级保持可操纵性。
可在个别层级上操纵渲染,运动模糊和显示属性,
注意: 层功能仍可使用。
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材质编辑器

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3ds Max 材质编辑器将始终默认使用
新的 Arch & Design (mi) material,专门用于轻易完成照片真实级渲染。
反射比 / 透射比信息 will be
shown by default to facilitate the small changes you may need to make
for Global Illumination.
Mental ray
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灯光

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灯光将默认为不投射任何阴影。 这是以便于创建辅助照明和高光的过程,和以便于创建不需要传统动画场景中阴影的效果。
默认的阴影生成器将被设置为光线跟踪阴影,因为光线跟踪阴影通常比 mental ray 中的阴影贴图能更有效率地渲染。
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日光

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日光集合将始终默认为 mr Sun
和 mr Sky。
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渲染

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指定默认为 mental ray 渲染器。
将不指定曝光控制 插件。
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运动模糊

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为一起使用 mental ray 和运动模糊,应启用对象的“对象运动模糊 ”。“图像运动模糊”不能和 mental ray 一起使用。
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克隆

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角色建模或动画工程经常需要基于现有对象来构造新对象。 因此, 克隆对象的默认模式将为复制。.
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i-drop

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将资产以 i-drop 内容发布在内部站点的技术室不需要纹理下载到每个安装 3ds Max 的 /downloads/ 文件夹。 因此,
Max 的默认设置认是关闭 i-drop (相对于 Design & Visualization 的默认设置)。
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反向运动学 |
历史依赖型 IK 链解算器将被设置为计算关键帧之间的插值。此设置将针对动画进行优化。
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视口明暗处理
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3ds Max 的交互式视口很适合于几个与场景实时交互的已定义光源的交互式环境。
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真实世界纹理坐标

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纹理贴图对象有两个工作流,是由 “使用真实世界纹理坐标”首选项所控制。设计可视化工程一般包含对未知大小的纹理,例如由砖块组成的图像。因此,此切换的默认值为“打开”,这表示生成纹理坐标的对象和修改器会将其缩放到对象的真实世界大小。材质编辑器中 2d 纹理贴图的 “使用真实比例”选项设定为“打开”,使您可指定 2d 纹理贴图的大小。
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